Analizando juegos – Pequeñas Grandes Galaxias

Algo que me ocurre con frecuencia cuando juego es que no puedo evitar abstraerme y pararme a analizar cómo están diseñados los juegos con los que pasamos el rato. Esto, que es algo que nunca me había planteado cuando empecé con la afición, ocurre cada vez con más frecuencia, sobretodo tras diseñar y testar mis prototipos y los de otros autores.

Por lo general, lo que más aprecio de un juego es que me permita sumergirme en la partida y que la «mano del autor» pase desapercibida. Pero esto no siempre es posible y Pequeñas Grandes Galaxias es un ejemplo de ello.

PGG es un juego de gestión de dados en el que se parte con un pequeño imperio y, mediante naves espaciales, se adquieren cartas de planeta con las que se van acumulando puntos hasta finalizar la partida. Los dados sirven para desplazar las naves, conseguir energía/cultura, avanzar posiciones en la órbita de los planetas o activar habilidades de tu imperio. Por otro lado, los planetas tienen habilidades que pueden utilizarse aterrizando en ellos, o pueden conquistarse  si completas todas las posiciones de su órbita con una de tus naves (consiguiendo así puntos de victoria). Si no lo habéis probado nunca, os recomiendo echarle un vistazo a cómo se juega.

Después de algunas malas experiencias, siempre leo las reglas y compruebo en Youtube como es una partida antes de comprar un juego. No puedo negar que este me entró por los ojos nada más verlo, sobretodo porque su mecánica me resultó muy atractiva. Sin embargo, al poco de empezar a jugar ya me di cuenta de que me chirriaban algunos detalles y, en posteriores partidas, pude comprobar que mis temores no eran infundados. Vayamos por partes…

Imperios: el tamaño sí importa.
Cada jugador dispone de una plantilla donde contabiliza la energía, la cultura y el nivel de su imperio. La energía, te permite volver a tirar cualquier cantidad de dados; la cultura, copiar la acción de un oponente en su turno; y subir el nivel de tu imperio, te permite lanzar más dados en tu turno, disponer de más naves y conseguir puntos de victoria.

TableroSubir el nivel tu imperio no supone ningún riesgo. ¡Al contrario! Tantas son las ventajas que otorga que acaba convirtiéndose en una carrera por ver quién lo consigue antes.  Cuando una estrategia ofrece tantas ventajas, lo normal es que se trate de equilibrar con un factor negativo: sacrificando tempo de partida, puntos de victoria o recursos difíciles de obtener. De este modo, es el jugador el que toma la decisión de utilizar esa estrategia y no es el juego el que le obliga a seguirla.

Por ejemplo, en Bohnanza puedes gastar dos puntos de victoria para plantar un tercer campo y así disponer de más espacio para tus judías. ¿Es conveniente hacerlo siempre? Pues depende de las circunstancias y de lo avanzado de la partida, pero veréis que en la mayoría de casos no todos los jugadores optan por ello y no siempre se gana de una manera o de otra.

Los últimos serán lo primeros…
Subir de nivel tu imperio por primera vez cuesta 2 puntos de energía/cultura, y te permite lanzar un dado adicional durante el resto de la partida. Dado que los jugadores empiezan la partida con 2 puntos de energía y uno de cultura, los jugadores iniciales parten con desventaja si deciden subir de nivel su imperio, ya que cualquier otro jugador puede copiar la acción y hacer lo mismo incluso antes de empezar a jugar su primer turno.

Es normal ver a todos los jugadores copiar esta acción en cadena, ya que lanzar un dado más es una diferencia notable en el juego. En mi opinión, esto se puede corregir fácilmente empezando solo con una unidad de energía y otra de cultura. No entiendo por qué decidieron hacerlo de la otra manera.

La cultura no ocupa espacio
Este es un problema que tampoco alcanzo a comprender por qué acabó permitiéndose en el juego. Al utilizar un dado de energía o cultura, ganas tantos unidades como naves tengas en planetas de ese tipo. Esto quiere decir que, si un oponente usa esa acción y tú tienes dos o más naves que proporcionan cultura, puedes gastar 1 punto de cultura para ganar  2 o más puntos de cultura. ¡Cultura gratis! En partidas de 2 jugadores puede no ser muy relevante, pero con más jugadores se vuelve insostenible.

Hay que tener en cuenta que la cultura te permite copiar acciones de otros jugadores (es como si jugaras dados adicionales) y además puede utilizarse para subir de nivel tu imperio. Si encima es posible generarla de la nada copiando acciones, la única manera de evitarlo es que los jugadores dejen de jugar acciones de cultura. Y hay una regla que todo autor debería tener muy clara a la hora de diseñar: «No le impidas a lo jugadores jugar a tu juego«.

Análisis-parálisis
La toma de decisiones es determinante en este juego y hay una gran cantidad de variables a considerar que pueden afectar al resultado: el orden de las acciones, los diferentes resultados según las posiciones de las naves, el orden en el que se ejecutan las habilidades de los planetas… Si a eso le sumamos que gastando un solo punto de energía puedes relanzar cualquier cantidad de dados, los turnos pueden alargarse hasta el infinito. Y no olvidemos que cualquier otro jugador puede interrumpirte tras realizar una acción para copiarla con su cultura, lo que puede alterar tus planes o, simplemente, hacerte perder la línea de pensamiento que estabas llevando.

Interacción entre jugadores ineficaz
Algo a tener en cuenta en este tipo de juegos es que los jugadores pueden perder el interés en la partida durante el turno de los oponentes. La mecánica de copiar acciones es una manera de paliar esto pero, como ya hemos visto, en la mayoría de las ocasiones puede resultar muy desequilibrante. Un ejemplo más de ello es que, si un jugador coloca una nave en una órbita ya ocupada y la avanza una casilla por delante de esta, basta con que tenga algunos puntos de cultura para que sea imposible superarle. Esto es así porque siempre podrá copiar la acción de avanzar órbita y finalizarla antes que el otro jugador.

El problema es que, a parte de copiando acciones, no hay otra manera de interactuar con los jugadores. Es cierto que algunas habilidades de planetas te permiten interactuar con ellos pero son casos aislados. No es posible adivinar las estrategias de tus oponentes para contrarrestarlas o adelantarles, ya que el propio juego se reduce a una carrera de puntos.

Comparándolo con otro juego injustamente acusado de tener poca interacción, en Race for the Galaxy resulta vital ver las estrategias de los demás jugadores y tratar de aprovecharse de las fases que pensamos que van a elegir.  Además, es un juego donde las fases se resuelven de forma simultánea y no es necesario esperar a que llegue tu turno para jugar.

Conclusiones
A pesar de todas las pegas que le he sacado, Pequeñas Grandes Galaxias no es un juego que esté roto; prueba de ello es la gran aceptación que tiene. Sin embargo, pienso que tras un mejor testeo se hubieran podido corregir muchos de los inconvenientes que he descrito, sobretodo aquellos que resultan tan evidentes.

Pero no todo es negativo, también hay otros detalles que me parecen muy acertados, como el hecho de poder utilizar las habilidades de los planetas aterrizando en ellos, o que tu imperio adquiera sus habilidades cuando los conquista. Pero me temo que, para mí, el juego en su conjunto no resulta lo suficientemente atractivo como para que vea mesa con asiduidad. En todo caso, creo que viene como anillo al dedo para analizarlo desde la perspectiva de un diseñador.

¿Qué opináis? ¿Estáis de acuerdo con lo dicho?

3 comentarios en “Analizando juegos – Pequeñas Grandes Galaxias

  1. jotarp dijo:

    Solo jugué una partida hace 2 ó 3 años y he tenido que repasar las reglas, pero:

    Subir el nivel de imperio se equilibra con el factor negativo… de usar los dados para subir energía o cultura. Y si los usas para eso, no los puedes usar para colonizar, mover naves, usar colonias…

    La acción de subir nivel de tu imperio no se puede copiar. Se copia la acción de un DADO («On a player’s turn, after that player has activated a die, all other playershave a brief moment to decide whether they want to follow that action.»). Subir nivel de imperio no implica ningún dado, luego no se puede copiar.

    ¿Cultura gratis? Tienes que tener 2 naves en planetas de cultura y (tener) y gastar 1 cultura para obtener un rendimiento positivo de 1 cultura. Copiar acción tiene que tener beneficio (si no, no existiría). Si al resto de jugadores les parece excesivo, siempre te pueden colonizar el planeta.

    Análisis-parálisis: lo que sí es cierto es que hay que ser bastante ordenado al jugar los turnos y la copia de acciones e ir «cantándolas» para facilitar la copia de acciones y la fluidez.

    Órbita adelantada: está claro que a partir de cierto punto se ve quien va a colonizar un planeta. Pero al principio, aunque alguien vaya por delante, puede servir para desgastarle puntos de cultura (si justo baja de 3 a 2, por ejemplo).

    Me gustaría volver a jugarlo, aunque mi principal pega es que este tipo de juegos necesito que el grupo los juegue muy ordenadamente (nada de echar atrás en alguna acción, por ejemplo), pero lo recuerdo como un buen ejemplo de combinación de estrategias a corto y a largo plazo.

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    • Leandro Félix dijo:

      Gracias por comentar, siempre es bueno discutir las ideas 🙂

      No es posible subir tu imperio sin utilizar acción, sino que es necesario utilizar un dado con la cara «Utilizar Colonia». Es por lo que otros jugadores pueden copiar ese dado para subir de nivel el suyo (si te fijas en la ficha de imperio, la habilidad de subir de nivel tiene la cara del dado encima). En mi opinión, subir de nivel la colonia es indispensable en el juego, y no una opción que tengan los jugadores durante la partida o un riesgo que deban tomar para obtener un beneficio ya que también otorga puntos como los planetas.

      Es cierto que debes reunir ciertas condiciones para poder abusar del motor de cultura, pero no resulta difícil hacerlo cuando hay planetas de ese tipo en juego. Copiando cualquier otro dado intercambias cultura por acción, y se reducen las veces que puedes copiar dados; pero no me parece lógico gastar cultura para conseguir aún más cultura, que queda almacenada para repetir el proceso o para gastarla en acciones más adelante, incluso si alguien te corta el combo. Como digo en el artículo, en partidas de pocos jugadores no es relevante (porque hay menos ocasiones en la que puedes copiarla). Pero cuando hay muchos, el primero que opta por ello sale beneficiado. También puede ocurrir lo contrario y que todos los jugadores opten por colocar sus naves en esos planetas para que todos salgan beneficiados, lo que tampoco me parece lógico. Entiendo que es algo que no llega a romper el juego pero, yo como diseñador, hubiera buscado alguna manera de limitarlo.

      Tener exceso de cultura acumulada es una ventaja enorme. Cuanta más cultura tienes menos relevancia tiene tu tirada de dados, ya que sabes que podrás copiar las acciones de otros jugadores si no conseguiste las que querías.

      En conclusión, creo que el motor principal del juego debería ser la tirada de dados y cómo mejorar o aprovechar los resultados para obtener beneficio con tus naves y tu imperio. Todo lo que vaya en contra de esto, juega en contra del propio juego.

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  2. Erynus dijo:

    En mi grupo jugamos habitualmente y para evitar interrumpir el turno con las copias, éstas se realizan al final, pudiendose copiar las acciones en el orden original (es decir, que si hay un mover nave, una energia y una colonia, si se copia la energia, las acciones anteriores no estarian disponibles, solo la de colonia) lo que anula el poder adelantarse en la colonización a base de copias.
    Lo que si hemos visto es que si maximizas la cultura a costa de la energia, tienes que pagar la subida de nivel todo con cultura, y duele.

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