Fallos de diseño: Maharaja

Hoy traigo un juego original, divertido y con unas mecánicas diseñadas para que funcionen como un reloj. Maharaja es un juego que me parece casi perfecto y que recomiendo a todos los que les gusten los Eurogames. Pero entonces… ¿Por qué está en la sección de fallos de diseño?

Ya comenté que me gusta pensar que para los jugadores un juego es como una película y, me imagino, estaréis conmigo en que una buena película te hace estar pegado a la butaca desde el inicio hasta el final. Pues ese es el principal problema que veo en Maharaja: un fallo en la ambientación que, justo cuando más interesado estoy en la partida, de repente «me saca de la película».

Si queréis descubrir de qué se trata, no os perdáis este artículo sobre el juego de las casas voladoras.

Las reglas de Maharaja son bastante amplias, por lo que pasaré por encima mencionando sólo los puntos que nos interesan. En este juego nos ponemos en el papel de un arquitecto cuyo objetivo es maravillar al maharajá con sus obras para así conseguir una buena financiación de sus proyectos. Sobre el tablero tenemos 7 ciudades conectadas por caminos y un contador que nos indica la siguiente ciudad a la que irá el maharajá. Básicamente, nuestra meta consiste en construir cuantos más edificios mejor antes de que él llegue a la ciudad para que así nos recompense.

TableroMaharaja

Cada arquitecto dispone de un número limitado de casas y de palacios que puede construir pagando monedas. Para poder pasar por un camino este debe tener al menos construida una casa sobre él, si la casa es nuestra podremos pasar gratis pero si es de un oponente tendremos que pagarle unas monedas. Una vez que llegamos a las ciudades podremos construir casas y palacios en su interior, que serán los únicos que contarán para la recompensa cuando llegue el maharajá.

Al comienzo de la ronda los jugadores utilizan en secreto una rueda de acciones para elegir cuáles serán sus dos movimientos siguientes. Entre las acciones disponibles están: construir un palacio, una casa, ambos, ganar dinero, cambiar de personaje, cambiar el orden de las localizaciones…

Rueda de accionesLas opciones son muy variadas y pueden afectar considerablemente a la partida, sin duda la parte más divertida del juego.

Sin embargo hay una acción que me trae de cabeza, la de la casa con una flecha hacia afuera. Esta acción nos permite, sin coste alguno, trasladar una casa desde cualquier punto del mapa a donde nos encontremos. No sé si los autores eran aficionados al Starcraft (Up no existía por aquel entonces) pero, al igual que en el juego de ordenador, si nos quedamos sin muchos recursos podemos literalmente arrancar de los cimientos un edificio y trasladarlo varios kilómetros.

Vale, reconozco que es un detalle de lo más tonto y que la ambientación no es tan importante en un juego de este tipo, pero no os podéis imaginar la cantidad de risas que nos hemos pegado a su costa cada vez que lo jugamos. Me es imposible no imaginar al arquitecto levantando los brazos al cielo entre cánticos guturales para que, tras un terrible terremoto, se vea acercándose desde el horizonte la silueta de lo que antes fue el hogar de unos pobres aldeanos.

flying_house_by_ilmarinenn-d70uqymDramatización.

Pero es que la broma da para más. Si asumimos que los edificios se desplazan de un lugar para otro… ¡es posible que el maharajá esté visitando una y otra vez las mismas casas en ciudades diferentes! Por muy próspero que le parezca su reino no es más que una ilusión, cada vez que abandona una ciudad esta se desvanece y parte volando a su nueva localización, dejando un conjunto de solares destrozados.

Maharajá: ¿Esta casa no la he visto yo antes?
Arquitecto: No, que va. ¡Si acabamos de llegar a esta ciudad!
Maharajá: Pero entonces… ¿Por qué tiene la misma dirección escrita sobre la puerta?
Arquitecto: Es que tengo un estilo de construcción muy propio…

Ralph-Wiggum-Picks-Up-Egg-and-Puts-it-Into-Basket

Vamos, que al final los arquitectos reciben subvenciones sin gastar un duro usando una y otra vez los mismos edificios. La verdad es que, pensándolo bien, no dista mucho de lo que suele hacer nuestro amigo Calatrava.

Volviendo a poner los pies en el suelo, la verdad es que no sabría cómo resolver este problema. La mecánica funciona muy bien, es necesaria en el juego para poder dar una sorpresa a nuestros rivales y, como dije antes, la ambientación no suele tener mucha relevancia en estos juegos. Es una pena porque les hubiera quedado un juego redondo.

5 comentarios en “Fallos de diseño: Maharaja

  1. vilvoh dijo:

    Yo lo veo más como chozas de gente de tu séquito que vive en un sitio y marcha a otro. De hecho, como indicas, si mueves la casa a una ciudad, necesitas de tu arquitecto en dicha ciudad, lo cual tiene cierto sentido temático. Pero vamos, que si esto te saca del tema del juego, que ya de por si no es que sea de lo más presente, es cogerlo un poco con pinzas. En todo caso sería un fallo de ambientación, no de diseño, pues como dices, esa mecánica permite sorprender.

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    • Leandro Félix dijo:

      No me entiendas mal, el juego me encanta y la coña de las casas volandoras para mí es un valor añadido, jajaja.
      No puedo negar que la pega está cogida con pinzas pero la cuestión es que el juego da pie a ello. Por poner un ejemplo, en Mansiones de la Locura una habitación puede estar a la vez a oscuras y en llamas, con el detalle de que las propias reglas recogen la explicación: el humo que produce el fuego no te deja ver. La cuestión es que si se trata de un Ameritrash nos parece crucial tenerlo en cuenta, pero si es un Eurogame no le damos tanta importancia.

      Será deformación profesional pero considero que el diseño de un producto abarca todos sus aspectos, incluso su contexto. Si la ambientación de un juego falla estrepitosamente (que tampoco creo que sea el caso) es culpa de su diseño.

      PD: La teoría de los asentamientos / campamentos ya la conocía, pero no explica por qué el maharajá te paga por tenerlos en las ciudades y por qué en la rueda de acciones solo utilizan dibujos de casas. ¡Wahaha, si será por pinzas! ;P

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      • vilvoh dijo:

        Te paga por tenerlas en las ciudades porque se supone que las engalanan. Esa es la idea del juego, engalanar las ciudades con palacios y casas para sorprender al Maharaja. Lo de los dibujos de casas en la rueda supongo que se debe a que al ilustrador le era más fácil así. Solo le pagaron por un icono y el resto cortar y pegar. xD

        En mi opinión, en este caso el tema digamos que no molesta. No te sirve para meterte especialmente en el juego, pues no se desarrolla una historia narrativa, pero tampoco es que esté tan despegado de las mecánicas que proponen, como para que te chirríe.

        Yo creo que si se le diese un lavado de cara a nivel gráfico, la cosa mejoraría, aunque a mi el juego me gusta.

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  2. Paco Gómez dijo:

    Muy interesante el blog y el artículo.

    No conozco el juego, pero si el problema es que los edificios no son portables, piensa que montas y desmontas atracciones como norias o montañas rusas, que van de feria en feria, de ciudad en ciudad. 😉

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