Fallos de diseño: Comandante Grito de Guerra

Inauguro esta sección hablando sobre Hearthstone, el juego de cartas de ordenador. Sé que no se trata de un juego de mesa en su definición más estricta pero, en cuanto a términos de diseño, nos trae un ejemplo que ni caído del cielo. Justo hace una semana que anularon uno de los mazos más frustrantes del juego y no precisamente modificando la carta que dió origen al mazo, sino a una vieja conocida. Si quieres saber por qué eligieron esa carta y no otra…

Everyone, get in here!

El mazo del que hablo no es otro que el Patron Warrior, un mazo de combo en el que sus tres cartas principales son estas:

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«Cargar» significa que la criatura puede atacar nada más entra en juego.

El resto de cartas del mazo consisten en efectos que inflingen un punto de daño a todas las criaturas en juego por lo que, o bien el Rabioso demente se convierte en una bestia parda que mata de un golpe, o el Parroquiano lúgubre monta una comuna de enanos rabiosos y agresivos. Pero si el mazo surgió a partir de la salida del Parroquiano lúgubre, ¿por qué no obtaron por modificarlo a él? La exlicación es sencilla: porque el germen del problema estaba ya antes de que él llegara.

Hearthstone, para el que lo desconozca, es un juego en el que sólo puedes actuar durante tu turno y, cuandos juegas criaturas, estas no pueden atacar ese mismo turno. Esto permite a tu oponente reaccionar y anticiparse. Las criaturas con cargar son divertidas porque se saltan esta limitación y pueden afectar al juego de inmediato, pero si un mazo puede aprovecharse de ellas para ganar de manera inmediata ya no resulta tan divertido. El Parroquiano lúgubre tiene una habilidad muy problemática porque obliga a tu oponente a jugar en torno a ella, lo mismo ocurre con el Rabioso demente, pero en el momento que el que pueden atacar con cargar y finiquitar la partida ya no resulta tan gracioso. Al final los jugadores acabaron por jugar a la defensiva protegiendose al máximo y evitando jugar criaturas para que su oponente no les combara en un sólo turno. No hace falta darle muchas vueltas para ver que el responsable de todo esto es la carta que les permite atacar sin ton ni son.

El Comandante Grito de Guerra tiene dos grandes defectos que no deberían haber pasado de la versión Beta del juego. El primero es otorgar «cargar» a cualquier cantidad de criaturas (¡su primera versión incluso daba cargar a todas tus otras criaturas!), pero el más grave de todos es la «restricción» de los 3 puntos de ataque. No hay nada más divertido, cuando sale una nueva ampliación, que buscar sinergias y combos con las cartas ya existentes pero, con una cláusula tan amplia, el diseño de hasta un tercio de las cartas de cada colección se ve comprometido sólo por ella. ¡Y estamos hablando de un juego cuyo motor principal son las criaturas!

Al final la carta acabó modificada de esta manera:

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La verdad es que, aunque era necesario, la solución al problema me ha parecido demasiado drástica porque la carta ha quedado prácticamente inservible. Por sí sola es cara y bastante inútil y el bono de +1 de ataque no es algo que, por ahora, pueda sacársele mucho partido.

Hearthstone siempre me ha parecido un juego divertidísimo con unos efectos brutales y caóticos, no hay nada más que ver la cantidad de vídeos que se pueden encontrar en youtube con jugadas espectaculares; pero también es verdad que muchas de sus cartas están algo descompensadas y que, con su afán de superarse en cada nueva colección, el nivel de las cartas está creciendo de manera exponencial. Veremos cómo hacen para que no se les vaya de las manos pero yo por ahora estoy enganchadísimo.

5 comentarios en “Fallos de diseño: Comandante Grito de Guerra

  1. Berti dijo:

    Justo ayer me eché la primera partida en semanas, y me enfrenté con un mazo de esos. Se ve que todavía no lo había actualizado, porque seguía teniendo el Warsong Commander. Eso sí, en cuanto en un turno me llenó la mesa de enanos, ahí dejé la partida 😛

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  2. periyaceo dijo:

    HS tiene además otro problema de diseño con el chamán. Tanto es así que han pedido ayuda a los youtubers famosos y jugadores con renombre para que le den ideas de diseños de cartas. El problema con la sobrecarga afecta a la posibilidad de construir mazos con tempo y control, sobre todo. Ese problema es más gordo que el de Comandante Grito de Guerra.

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  3. Leandro Félix dijo:

    Sí, en el caso del chamán haía visto soluciones como cartas que se abarataran al tener cristales bloqueados. Otro problema que también tienen es el del druida, que con el combo de «Fuerza de la naturaleza» y «Rugido salvaje» puede hacer mínimo 14 daños en un turno y casi todos los mazos llevan al menos una copia de ellas.
    Otro tema es la evolución que están teniendo las nuevas colecciones y como el poder de las cartas se está incrementando, hasta el punto de que aparecer nuevas cartas que suplantan a otras ya existentes pero con mejores estadísticas.

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  4. picahierros dijo:

    Hola Leo, soy Carlos, antiguo compañero tuyo de tu época Magiquera.

    Me parece muy interesante el blog que has montado. A mi también me gusta mucho el diseño, y encuentro tremendamente difícil sacar de la nada un juego divertido y compensado, así que desde ya muchísimo ánimo en tu empresa.

    Sobre el tema: No juego al HeartStone (aún), pero lo que se ve aquí, y lo que comentas es un ejemplo clarísimo de PowerCreep. A todos los jugadores ajenos a Magic no les sonará el término, pero es algo inherente a los juegos coleccionables y HeartStone está destinado a afrontarlo. ¿Cómo haces interesante tus nuevas colecciones si las cartas nuevas son peores que las antiguas? Y hacer lo opuesto supone el fin del futuro del juego…

    A quien le interese el tema hay un artículo interesante (sobre mtg, claro) que recomiendo leer: http://archive.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/259

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    • Leandro Félix dijo:

      Hola Carlos, gracias por tu comentario y por el link!

      Exacto, en Magic llevan lidiando con esto desde hace mucho aunque no quita que de vez en cuando se les escape algo (ejem, Tarmogoyf, ejem). Una buena herramienta para controlar el power creep son los formatos, en especial Standard, que les permite ir calibrando según vean como se mueve el metajuego. Nosotros andamos bastantes desconectados de Magic desde que nos mudamos a aquí pero recuerdo que, en aquél entonces, en extendido dominaban tan sólo un puñado de mazos y Standard estaba teniendo un tirón increíble (aquí es casi lo único que se juega).

      Volviendo a Hearthstone, mi sensación es que el power creep es muchísimo más acentuado aquí porque no se trata de que algunas cartas destaquen por encima de las otras, es que hay colecciones que directamente han subido el nivel general del juego.

      Al final ha ocurrido algo bastante curioso y es que Magic se ha pegado un batacazo bastante gordo al tratar de competir con HS creando Magic Duels sin investigar como habían organizado su plataforma de juego online, y HS va camino de pegarse otro por hacer una plataforma de juego fenomenal pero sin estudiar las estrategias de diseño que en Magic han ido implementando para buscar un equilibrio entre colecciones.

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