Consejos de diseño: Elise la Pionera (Hearthstone)

Aunque no estoy de acuerdo con algunas de las decisiones de Blizzard en su juego de cartas, es de agradecer que dediquen algunos contenidos a explicar como es su proceso de diseño.

En esta ocasión nos han mostrado cómo fue el desarrollo de ‘Elisa la Pionera’, una carta que debía representar el espíritu de la nueva colección y que nos puede servir para analizar un fallo muy común a la hora de diseñar juegos: jugar en contra de nuestra propia mecánica.

Vamos a ver por qué…

Si no conocéis Hearthstone, se trata de un juego de cartas en el que debemos invocar esbirros para atacar a nuestro adversario y reducir su vida a 0. Sin embargo, esta vez han querido darle un giro de tuerca a la mecánica y aprovechar la ambientación selvática de la nueva expansión para introducir un objetivo secundario: Las  Misiones.

Pero vayamos por partes…

Temáticamente, Elise es una arqueóloga que se encuentra explorando el cráter de Un’Goro, una región salvaje plagada de dinosaurios, por lo que debía tener una habilidad que mostrara el resultado de sus aventuras. Es por eso que su primera idea fue que pudieras quedarte con todas las opciones reveladas al jugar cartas con Descubrir o Adaptar.

Cuando juegas una de estas cartas te aparecen tres opciones de las que puedes elegir una, por lo que poder quedarte con las tres es una gran ventaja, pero al probar la habilidad se dieron cuenta que no resultaba tan divertida como parecía en un principio.  Eliminar el factor estratégico de la toma de decisiones reducía al jugador a un mero espectador, y esto le quitaba toda la gracia a las cartas con esas habilidades.

Así que siguieron explorando otras opciones de diseño. Si Elise es una exploradora, ¿por qué no hacer que su habilidad interactúe con las nuevas Misiones?

Las Misiones son unas cartas que puedes jugar siempre en tu primer turno y que te otorgan una carta extremadamente poderosa si logras cumplir sus requisitos, que pueden ser desde jugar varias cartas de cierto tipo  hasta jugar una misma carta varias veces.

Dicho y hecho. Ahora al jugar a Elisa, introducirías en tu mazo algunas cartas que te servirían para completar tu misión.

Pero el problema era parecido al anterior: Las misiones son divertidas porque son difíciles de completar y porque la recompensa que consigues con ellas es desproporcionada. Si introduces una carta que facilita conseguir el logro, el efecto que produce es justo el contrario. ¡Y además todos los mazos con misiones querrían llevarla!

Además de eso, el texto resultaba engorroso y el efecto de la habilidad variaba según el tipo de misión que estuvieras jugando y resultaba confuso, por lo que acabó siendo desechada.

El siguiente diseño estuvo muy cerca del resultado final y resulta muy interesante porque reúne varios factores esenciales en el proceso de diseño: Optimización, reutilización de ideas previas y simplificación.

La nueva habilidad representa el viaje del héroe y la experiencia adquirida al regresar de su aventura: Cuando juegas a Elise, barajas otra copia de ella en el mazo, y cuando juegas su copia, consigues un sobre de cartas de la expansión (cinco cartas que colocas en tu mano).

La carta de Elise simboliza el inicio del viaje y la copia que barajamos en el mazo, su regreso. Pero finalmente decidieron simplificar la carta de modo que la primera copia barajara en tu mazo el sobre directamente, lo que fue todo un acierto.

Si os dais cuenta, esta última carta reúne varias de las características de sus fases previas:

  • Genera una recompensa, al igual que las misiones.
  • Te permite adquirir varias cartas como en el primer diseño, pero copiando una “mecánica” que ya existe en el juego y que no requiere toma de decisiones: abrir sobres.
  • Tiene coherencia con el personaje, con su anterior carta y, sobretodo, con la nueva colección.

Y por otro lado, el problema de las anteriores versiones siempre fue el mismo: reducir la interacción del jugador al facilitar una mecánica restrictiva. Y esto, como ya veréis, es algo que ocurre con más frecuencia de lo que parece.

¡Hasta la próxima!

Fuente original: Shacknews

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