Aciertos de diseño: Race for the Galaxy y Roll for the Galaxy

No todo van a ser errores en los juegos de mesa, por lo que hoy voy a darle la vuelta a la tortilla y a comentar algunos diseños que considero grandes aciertos. Uno de los problemas del primer juego que diseñé era que los jugadores se perdían con la gran cantidad de interacciones entre sus cartas y que, además, no tenían acceso al mazo para buscar nuevas combinaciones. Por eso, uno de los testers me recomendó que probara Race for the Galaxy, un juego que combina exploración y construcción con un sistema de fases muy original (y un diseño gráfico del que ya hablaremos).

Cada jugador comienza la partida con una carta de planeta sobre la mesa y cuatro cartas en la mano, y todos los jugadores comparten un único mazo en que tendrán que explorar para encontrar nuevos planetas y desarrollos que les permita conseguir puntos de victoria. Con estas cartas cada jugador debe construir su imperio, con la seguridad de que ningún oponente podrá interferir con las cartas que uno juega. De este modo uno tan sólo maneja la información de sus cartas y, como mucho, puede echar una ojeada a lo que hacen sus oponentes. Entonces… ¿cómo se produce la interacción entre jugadores?

El secreto consiste en que, además de esas cartas, los jugadores tienen otra mano de siete cartas con cinco fases diferentes:

  1. Exploración: Mirar y robar cartas del mazo.
  2. Desarrollo: Construir un desarrollo.
  3. Colonizar: Construir un planeta.
  4. Consumir: Cambiar recursos de planetas por puntos de victoria.
  5. Producir: Los planetas generan un recurso.

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En su turno cada jugador elige en secreto una fase y la revela al mismo tiempo que el resto de jugadores, sólo las fases reveladas se llevarán a cabo en esa ronda (estas cartas vuelven a la mano al final de la ronda). Todos los jugadores podrán jugar las fases reveladas incluso aunque no la hayan elegido ellos y, además, cuando un jugador juega la fase que escogió tiene además una bonificación (por eso dos fases se repiten, porque tienen bonificaciones diferentes).

De esta manera la estrategia de juego se basa en intentar aprovecharse de las fases que elijan tus oponentes para poder buscar y construir cuantas más cartas mejor o, viéndolo desde el otro punto de vista, tratar de no escoger fases que puedan favorecer a tus rivales. La verdad es que es una solución muy elegante que aporta una gran estabilidad al juego y que permite centrarse en el objetivo principal: construir y conseguir puntos.

El único aspecto negativo que se le puede reprochar a Race for the Galaxy es su complicado diseño gráfico. Bien es verdad que, tras unas cuantas partidas, uno llega a acostumbrarse a él pero para los jugadores primerizos supone descifrar una especie de jeroglíficos. Y todo hay que decirlo… ¡son feos de c******s!

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El otro juego del que quiero hablar es su versión de dados: Roll for the Galaxy. Aunque su sistema de juego es parecido, con la introducción de los dados se genera una mecánica completamente diferente. En esta versión del juego los dados son trabajadores que realizan tareas de exploración, desarrollo, colonización, producción o consumo. La gracia del asunto es que los dados presentan en cada cara alguna de estas fases y, dependiendo del color, tendremos más probabilidad de conseguir unas que otras.

El sistema para seleccionar la fase a jugar durante la ronda es también muy ingenioso: en secreto, cada jugador lanza sus dados y ordena el resultado de la tirada bajo una tarjeta que contiene las cinco fases del juego, haciendo coincidir cada dado con la fase que ha obtenido. Luego, cada jugador elige uno de los dados y lo coloca en la fase que quiere realizar (aunque no coincidan) y después puede utilizar los efectos que le permita redistribuir dados. Los jugadores revelan entonces la configuración de sus dados: sólo se jugarán las fases elegidas y se podrán utilizar en cada fase todos los dados que hayas colocado bajo ella. Si un jugador elige una fase en la que tú no tienes dados no podrás realizar nada en esa fase.

Con esta configuración de dados jugarás la fase 3 de producción usando dos dados (rojo y amarillo) y, si otro jugador elige la 1, la 4 o la 5, podrás utilizar los dados asignados a esas fases.

Pero hay otros muchos aciertos en el diseño de este juego:

  • El uso de los dados hace que las acciones no sean tan inmediatas ya que los desarrollos y los planetas no se construyen hasta que alcanzan un número de dados igual a su coste, lo que permite intuir cuales serán las acciones de los jugadores.
  • Al explorar se cogen losetas de una bolsa que tienen un planeta y un desarrollo en cada cara, así que tú eliges con qué cara te quedas.
  • Y otro detalle que me gusta mucho es el “cuartel general” con el que organizas a tus trabajadores que están ocupados en los desarrollos, en colonizar planetas o que, simplemente se encuentran sin tareas en ese momento. ¡A estos últimos hay que pagarles para que vuelvan al cubilete!

pic2583148_lgUn “cuartel general” con un planeta sin colonizar, dos trabajadores ocupados en llevar a cabo un desarrollo y otro en paro.

En definitiva, dos juegos muy diferentes y ambos muy recomendables; yo tengo los dos y no me canso de jugar a ellos. Si os pica la curiosidad os recomiendo que pinchéis sobre sus nombres en el artículo, os llevarán a sus respectivas páginas de la Board Game Geek donde encontraréis fotos, reglas y comentarios de otros jugadores.

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