Errores comunes al diseñar un juego de mesa (I)

Muchos son los consejos que podéis encontrar por Internet en cuanto a diseñar juegos de mesa pero, si os digo la verdad, creo que la mayoría son bastante ambiguos y su utilidad es bien poca. No hay mejor manera de aprender que equivocándose y, precisamente, el secreto para diseñar un buen juego se basa en en saber identificar y corregir sus errores.

Es por eso que hoy quiero destacar seis de los errores más comunes que suelo encontrarme al testear prototipos. Muchos de ellos os pueden parecer muy evidentes pero creedme, para su autor muchas veces resultan bastante difíciles de identificar y, en otras ocasiones, no los descubre hasta que testea el prototipo. ¡Veamos cuáles son!

1. Objetivo  confuso
Antes de echarle mano a un sólo componente, tus jugadores deben saber cuál es el objetivo para ganar el juego o, en su defecto, qué deben hacer para descubrirlo. Parece mentira pero éste es un fallo muy común, incluso en juegos comerciales. Seguro que más de una vez has leído las tres o cuatro primeras páginas de un manual de reglas sin saber todavía cómo se gana la partida. Como diseñador conocemos nuestro juego al milímetro pero muchas veces nos cuesta comprender como lo percibe el resto de jugadores; así que, antes de empezar el testeo, comprueba siempre si se han entendido bien las reglas y la finalidad del juego.

2. Exceso de información
Por muy complejo que sea tu juego, nunca debe aportar tanta información o tanta libertad de acción como para que sature a los jugadores. El jugador debe saber en todo momento cuáles son las acciones que puede tomar y cuáles serán sus resultados, y la información que ofrece el juego debe ser rápida de identificar y fácil de comprender. Al hecho de que un juego se detenga debido a la toma de decisiones se le llama análisis-parálisis y, aunque es inherente a la mayoría de los juegos, conviene controlarla para que no sea excesiva. En juegos donde el análisis-parálisis es inevitable conviene que, al comienzo de la partida, el jugador disponga tan sólo de un pequeño abanico de acciones o interacciones que se vaya ampliando a medida que se desarrolla el juego. Esto ayudará al jugador a asimilar los conceptos del juego sobre la marcha y a captar su atención sobre los nuevos elementos.

3. Acciones bloqueadas
Si una dinámica de juego permite al jugador realizar una determinada acción, el jugador debe contar con recursos como para poder realizarla a corto o largo plazo. Veamos un caso práctico: hace unas semanas probé un juego en el que, en función del resultado de una tirada de 8 dados, se debía capturar cartas numeradas de tus enemigos rodeándolas con otras. El problema era que, al avanzar la partida, los jugadores iban perdiendo cartas y cada vez resultaba más complicado cuadrar las tiradas de dados, hasta el punto de volverse casi imposible. En este caso era necesario que el juego ofreciera alguna opción para que los jugadores pudieran aprovechar siempre su turno, aunque tuvieran una mala tirada de dados (como, por ejemplo, guardando alguno de los resultados para su siguiente turno).

4. Penalización excesiva
Los jugadores deben disponer siempre de recursos para salir de las situaciones de bloqueo que ocurran durante una partida y, además, las consecuencias de sus acciones no debe llevarle nunca a una situación de no retorno. En mi primer juego los jugadores disponían de 5 cartas en la mano para jugar que, además, podían descartar para conseguir nuevas cartas. El problema venía cuando un jugador gastaba la mayoría de sus cartas porque, al no poder renovar su mano a la misma velocidad que el resto de jugadores, quedaba a la cola en la carrera de puntos sin posibilidad de recuperarse.

5. Punto de retorno
Durante una partida, un juego nunca debería volver a un estado anterior ya que esto puede inducir a que se produzca un bloqueo. Muchas veces buscamos implementar acciones que produzcan un cambio en la partida y, para contrarrestarlas, también otras que impidan o corrijan esos cambios. El inconveniente es que, si para realizarlas no utilizamos recursos que se agoten, el conflicto puede alargarse de manera indeterminada. Por ejemplo, un juego en el que una de tus acciones te permita huir de un conflicto puede provocar que todos los jugadores jueguen a la defensiva puesto que, si un jugador trata de realizar un ataque, sus oponentes pueden optar siempre por huir y el juego no avanzaría. Un ejemplo de lo contrario se puede ver claramente en los juegos de cartas como Magic: si tienes una carta que te permite destruir una criatura conviene reservarla para utilizarla sólo en el momento más oportuno, ya que se trata de un recurso limitado.

6. Exceso de incertidumbre
Este caso depende de cómo sea la mecánica de juego. Siempre es divertido que el juego nos presente cierta incertidumbre pero, al igual que en el caso de la “Penalización excesiva”, las consecuencias de los resultados imprevistos no deben crear grandes desequilibrios entre los jugadores. Por ejemplo, en un juego cuya mecánica es tentar la suerte todos los jugadores deben jugar con las mismas probabilidades; ahora, si se trata de un juego en el que hay que planificar jugadas, los efectos imprevistos no deben interrumpir la dinámica principal del juego.

Éstos son sólo algunos de los muchos errores que solemos cometer en nuestros primeros prototipos, en próximas entradas continuaré ampliado esta lista con nuevos ejemplos. Si crees que tu juego presenta alguno de estos problemas sigue este consejo: ¡No te rindas! Ya has dado el primer paso, el siguiente es trabajar en solucionarlo 😉

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